Game komputer kini beralih dari hiburan biasa menjadi penyakit berbahaya, yang oleh para ahli telah disamakan dengan kecanduan kimia. Anak-anak modern, dan bukan hanya mereka, sangat tenggelam dalam dunia virtual. Pada awalnya, keinginan untuk duduk di mainan tidak menimbulkan kekhawatiran bagi orang lain dan terlihat seperti hobi yang sama sekali tidak berbahaya. Orang tua senang bahwa anak itu tidak nongkrong di jalan-jalan, dan istrinya senang bahwa suaminya segera pulang setelah bekerja, dan tidak menghabiskan waktu minum sebotol bir bersama teman-temannya.

Perubahan perilaku dengan penyimpangan ini kurang menonjol dibandingkan dengan kecanduan narkoba atau alkohol, tetapi pada beberapa titik ketidakmampuan memanifestasikan dirinya dengan sangat jelas, menegaskan bahwa judi adalah penyakit, bukan hanya hobi. Ketergantungan pada permainan komputer dapat berkembang pada orang-orang dari segala usia, tetapi itu sangat berbahaya bagi anak yang belum terbentuk dan jiwa remaja.

Gejala utama yang menunjukkan adanya masalah:

  • permainan adalah sarana utama interaksi dengan orang lain;
  • munculnya iritasi yang nyata, jika perlu, untuk berhenti;
  • semua percakapan direduksi menjadi hanya satu topik - mainan favorit;
  • kurangnya minat dalam kehidupan nyata;
  • kurangnya kontrol waktu yang dihabiskan di komputer;
  • keinginan untuk terus bermain;
  • pemulihan emosional saat Anda melanjutkan permainan;
  • munculnya masalah dalam berkomunikasi dengan orang lain.

Selain tanda-tanda emosional, penyakit judi komputer memanifestasikan dirinya pada tingkat fisik dengan gangguan tidur, kurang nafsu makan, dan munculnya berbagai gangguan psikosomatik. Orang tersebut berhenti merawat dirinya sendiri, mengabaikan kebersihan pribadi dan tidak menunjukkan minat pada masalah rumah, sekolah atau kantor. Komputer berubah menjadi makna hidup, gamer terlepas darinya hanya untuk memenuhi kebutuhan fisik.

Tahapan pengembangan kecanduan komputer

Kecanduan penyakit berkembang secara bertahap, seperti kecanduan lainnya. Dasar kecanduan adalah kondisi pikiran yang menyakitkan, diikuti oleh ketidakmampuan sosial. Hobi normal berkembang menjadi ngidam patologis dalam beberapa tahap:

  • Tahap pertama ditandai dengan meningkatnya keinginan untuk bermain. Praktis semua waktu luang mulai dihabiskan untuk permainan, dan sesi diperpanjang secara signifikan;
  • pada tahap kedua, kontak sosial mulai menderita, sangat sulit untuk meninggalkan hiburan, dan waktu yang dihabiskan di komputer meningkat secara signifikan. Dunia virtual menjadi tempat, di sinilah seseorang merasa senyaman mungkin;
  • di tahap ketiga, game untuk gamer menjadi makna hidup. Koneksi dengan realitas hilang, dan keinginan untuk terjun ke dunia virtual menjadi tak tertahankan. Semua upaya untuk melepaskan diri dari komputer menyebabkan reaksi emosional, iritasi, dan agresi yang kuat.

Konsekuensi dari situasi seperti itu cukup menyedihkan - kehilangan teman, keluarga, pekerjaan, pengusiran dari institut hanya bagian dari masalah para gamer. Duduk terus-menerus di depan komputer, kurang tidur, gizi buruk, gaya hidup kurang gerak berkontribusi terhadap perkembangan berbagai gangguan mental dan fisik.

Masalah dengan tulang belakang, penglihatan kabur, sering sakit kepala, gangguan pada sistem pencernaan dan kardiovaskular - ini bukan seluruh daftar konsekuensi negatif dari kecanduan judi. Jiwa semakin menderita, setiap hari semakin sulit bagi gamer untuk membedakan dunia nyata dari dunia maya.

Dimungkinkan untuk mengatasi kecanduan komputer secara mandiri hanya pada tahap pertama perkembangan penyakit. Mengalihkan perhatian ke aktivitas menarik lainnya - rekreasi aktif, mengobrol dengan teman, bepergian membantu. Gamer harus merasakan keinginan untuk hidup di dunia nyata, mendapatkan kepuasan dari berkomunikasi dengan orang-orang nyata, bukan karakter virtual. Dalam proses menyingkirkan judi kasih sayang, dukungan kerabat dan teman sangat penting.

Perjudian - penyakit abad ini, tanda-tanda dan pengobatan

Berbagai perselisihan telah terjadi sejak lama tentang perjudian, tetapi pertanyaan utama dari diskusi ini tetap terbuka: apakah berjudi benar-benar penyakit?

Berbagai ilmuwan dan saran dokter melakukan tes. Seseorang memiliki keraguan, dan seseorang, sebaliknya, membuktikan adanya masalah yang sama. Ketika Majelis Dokter Anak Amerika membuktikan bahwa setiap anak ke-10 memiliki kecanduan komputer, maka perwakilan industri game menanggapi pernyataan ini bahwa pekerjaan mereka tidak memiliki cukup bukti.

Adalah logis bahwa seseorang seharusnya tidak mengharapkan jawaban yang berbeda dari para pengembang terkemuka dunia game beau monde, karena permintaan untuk game semakin meningkat, dan perlu untuk melindungi dan membenarkan kepentingan mereka.

Secara obyektif, masing-masing dari kita tunduk pada minat yang berlebihan dalam aspek kehidupan apa pun: seseorang dapat menutup dalam empat dinding dan menggubah musik selama berhari-hari dan berjam-jam, seseorang adalah pecinta buku yang rajin atau penggemar olahraga. Tapi, fanatisme seperti itu dibenarkan, karena seseorang menyadari minatnya pada kehidupan nyata. Apalagi itu bisa mendatangkan manfaat yang sangat bagus, dan bahkan sukses. Bagaimanapun, pekerjaan terbaik adalah hobi yang dibayar tinggi.

Ada juga sisi lain dari koin, yang menghisap energi vital, mental dan fisik. Dan namanya adalah kecanduan game. Kami tidak akan berdebat, saat ini apa yang disebut olahraga cyber telah muncul, yang dibayar dengan sangat baik, tetapi tidak semua orang dapat berhasil di dalamnya, mungkin, hanya karena ketergantungan.

Munculnya judi

Pembentukan kecanduan game adalah standar, seperti halnya semua jenis ketergantungan lainnya. Otak manusia memiliki pusat kesenangan, dan jika dirangsang sepanjang waktu, maka orang tersebut mulai berpikir hanya tentang cara mendapatkannya. Eksperimen dengan karya pusat kesenangan dilakukan oleh para ilmuwan pada tikus, terus-menerus merangsang itu. Selanjutnya, mereka menolak untuk makan demi kesenangan dan mati.

Juga pada manusia: kecanduan game menyerapnya, menangkap semua lapisan masyarakat. Jika Anda membuat kondisi untuk seorang gamer atau orang pintar di mana tidak ada kontak langsung dengan komputer, maka setelah sekitar 2 jam ia akan mengalami "putus". Ini dinyatakan sebagai lekas marah, depresi, atau rangsangan. Pemain bahkan memiliki perasaan kelemahan fisik.

Perjudian: tanda-tanda penyakit

Jika masalah seperti itu muncul di lingkaran komunikasi Anda, dan Anda tidak tahu harus berpaling ke mana, maka Anda dapat mempelajari banyak informasi berguna di forum khusus. Untuk saat ini, mari kita hadapi gejalanya:

  • ketidakmampuan untuk menghitung waktu komputer;
  • sikap bermusuhan jika gangguan tergantung pada komputer;
  • peningkatan suasana hati sebelum dimulainya sesi judi;
  • sikap iblis-peduli terhadap tugas;
  • penyempitan pikiran yang mendukung subjek komputer;
  • masalah dengan kebersihan;
  • penutupan

Judi komputer adalah penyakit, tanda-tanda yang juga mempengaruhi kesehatan fisik:

  • penurunan visi;
  • skoliosis;
  • beranda;
  • masalah pencernaan;
  • wasir;
  • melemahnya sistem kekebalan tubuh;
  • migrain.

Perjudian dan dampaknya pada bidang sosial manusia

Sebagai aturan, perjudian membangkitkan kejang sosiopati pada seseorang. Tidak menarik bagi seseorang untuk mempertahankan hubungan dengan seseorang dari dunia nyata, karena permainan sepenuhnya menggantikan hidupnya di lingkungan sosial. Selain itu, ia merasa jauh lebih menarik, karena mencapai cakrawala baru dalam permainan menjadi jauh lebih mudah daripada mencapai kesuksesan dalam hidup.

Tentang niat baik, keterbukaan dan kasih sayang harus dilupakan, karena pemain mulai menarik diri lebih dan lebih lagi. Dia lupa tentang kebersihan, dan setiap hari terlihat lebih tidak rapi dan tidak rapi.

Ini menjelaskan banyak hal, karena ketika seseorang memiliki kompleks yang kuat atau trauma psikologis yang membelenggu dia dengan rasa takut akan realisasi diri, energi yang diberikan untuk meletakkannya dalam tujuan akan memerlukan jalan keluar. Itu sebabnya perlu penggantian.

Perawatan judi komputer

Apa yang harus dilakukan untuk memulai perawatan judi? Berjudi adalah penyakit yang memiliki sifat yang sama dengan kecanduan alkohol dan narkoba. Karena itu, tindakan kekerasan, hukuman, celaan atau larangan hanya akan memperburuk situasi. Orang seperti itu tidak bisa mengakui masalah pada orang lain, dan bahkan lebih kepada dirinya sendiri. Oleh karena itu, kemampuan untuk menatap matanya akan menjadi langkah pertama menuju pemulihan.

Jika ada masalah dengan ini, maka perlu membawa pasien dengan lancar ke keputusan untuk pergi ke psikoterapis dengan dalih pengujian kemampuan atau lainnya. Tugas psikoterapis adalah untuk menarik patologi dari ketergantungan pemain dan untuk menimbulkan kepercayaan padanya, karena jika pemain menolak untuk bekerja sama, maka itu tidak akan bermain ke tangan siapa pun.

Pertama, Anda perlu menjalani kursus psikoterapi. Itu terjadi baik dalam kelompok dan secara individual. Dalam prosesnya, penyebab utama keterlibatan dalam kecanduan diklarifikasi. Dan untuk memulainya, pekerjaan dilakukan dengan mereka, dan kemudian ada pembongkaran dengan investigasi.

Kemudian para ahli terlibat dalam mengembangkan sikap acuh tak acuh terhadap permainan, dan membantu dalam menentukan tujuan.

Jika pasien memiliki bentuk yang benar-benar panjang, maka obat yang diresepkan untuknya dapat menormalkan sistem saraf. Saat menggunakannya, Anda harus mengikuti instruksi dokter yang tepat, karena berbahaya karena kemampuannya menyebabkan kecanduan. Obat-obatan termasuk dalam perawatan ketika pasien memiliki lekas marah dan depresi. Ada cara yang lebih mudah - ini adalah obat herbal. Keuntungannya adalah tidak adanya kecanduan dan kealamian produk.

Pencegahan kecanduan judi anak-anak

Bagaimana jika anak-anak Anda semakin sering bermain game komputer?

Pertama, Anda tidak bisa mengkritik anak-anak untuk ini, tetapi lebih tertarik pada permainan anak dan mencoba menembus ke dalamnya. Dengan cara ini, Anda akan menciptakan hubungan saling percaya. Karena ini, anak akan menjadi lebih patuh.

Kedua, tidak perlu memaksakan tabu pada banyak film, benda, dan game. Lebih baik untuk menjelaskan kerugian apa yang bisa ditimbulkan oleh hobi negatif ini atau itu.

Ketiga, energi mengamuk anak-anak dan remaja membutuhkan realisasi. Untuk melakukan ini, Anda harus memperhatikan minat anak dan mengirimnya ke bagian olahraga, lingkaran atau kursus apa pun pada hobinya.

Keempat, tunjukkan kegunaannya dalam keluarga dan berikan dukungan yang diperlukan dalam upayanya. Dan ingat bahwa hidup Anda adalah hidup Anda, dan hidupnya adalah hidupnya. Lagipula, banyak talenta yang hancur karena ketidaksetujuan yang mendasar terhadap minat atau tujuan yang dipilih.

Dan akhirnya, kelima, lebih banyak berkomunikasi dengan anak-anak Anda dan menghabiskan waktu bersama mereka.

Apakah berjudi itu penyakit? Penyebab, tahapan, gejala, dan efek dari kecanduan judi

Perjudian adalah kecanduan patologis terhadap berbagai permainan (terutama perjudian), berkembang pada tingkat psikologi, dan memanifestasikan pelanggaran dalam bidang emosional-kehendak emosional. Selain istilah "perjudian", istilah "perjudian" (dari perjudian Inggris - bermain untuk uang) dan "ludomania" (dari bahasa Latin ludo untuk bermain dan bahasa Yunani μαν --α - daya tarik, gairah) juga digunakan untuk menunjukkan ketergantungan seseorang pada suatu permainan.

Perjudian dimanifestasikan dalam kenyataan bahwa seseorang sering mengambil bagian dalam perjudian untuk mendapatkan uang dan tidak hanya, dan permainan menjadi nilai dominan dalam kehidupan, menyingkirkan nilai-nilai sosial, keluarga, profesional dan material. Seseorang mencurahkan sebagian besar waktu dan perhatiannya untuk permainan, dan berlaku untuk semua tugas lainnya berdasarkan residual. Karena perjudian memiliki jalur kronis, fitur utamanya adalah ketidakmampuan seseorang untuk menahan dorongan untuk memulai permainan, sebagai akibatnya pasien terlibat dalam episode permainan, terlepas dari keadaan kehidupan, yang mengarah pada kehancuran kehidupan keluarga, masalah di tempat kerja dan di masyarakat.

Apakah berjudi itu penyakit?

Berjudi adalah penyakit mental yang secara resmi diakui oleh dokter dan ilmuwan di seluruh dunia, dan terdaftar dalam revisi Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-10) di bawah kode F63.0 dan dalam klasifikasi gangguan mental American Psychiatric Association di bawah kode DSM-IV-R.

Berjudi adalah gangguan mental kronis yang kompleks di mana seseorang secara berkala memiliki keinginan besar untuk bermain judi. Berjudi dalam dan dari dirinya sendiri bukanlah kejahatan absolut, karena dalam berbagai bentuk itu umum dan dianggap cukup dapat diterima di berbagai budaya dan negara selama ribuan tahun, bukan berabad-abad. Popularitas dan prevalensi perjudian adalah karena esensi psikologis mereka, yang merupakan peningkatan bertahap dalam tekanan mental, diikuti oleh relaksasi. Dengan pergantian ketegangan dan pelepasan yang begitu kuat, seseorang mengalami emosi yang kuat selama pertandingan, tidak terkait dengan aktivitas sehari-hari yang biasa di tempat kerja, di rumah, dll. Dan ledakan emosi, tidak terkait dengan kegiatan sehari-hari yang biasa, memungkinkan Anda untuk bersantai secara psikologis kepada hampir semua orang. Dalam fenomena istirahat yang baik, goncangan, dan gangguan dari "rutin" inilah popularitas judi terletak.

Kebanyakan orang dapat bertaruh secara berkala tanpa konsekuensi negatif, melihat dalam permainan hanya bentuk istirahat sebagai lawan dari pekerjaan atau kekhawatiran sehari-hari lainnya. Tetapi beberapa orang memiliki kecanduan pada permainan yang tidak dapat mereka atasi, karena permainan menggantikan semua keinginan lain, dan itu benar-benar menjadi makna hidup. Kondisi ini adalah kecanduan judi - penyakit serius yang perlu dirawat oleh psikiater dan psikolog yang berkualifikasi.

Apa itu judi?

Berjudi adalah gangguan mental, yang intinya adalah adanya kecanduan patologis seseorang terhadap perjudian. Pada dasarnya, judi adalah kecanduan, seperti kecanduan narkoba atau alkohol, di mana seseorang tidak dapat mengendalikan dan menekan keinginannya untuk menggunakan narkoba atau minum minuman beralkohol. Hanya dengan judi, seseorang tidak mampu menekan dan mengendalikan keinginan untuk bermain.

Ketergantungan pada permainan bersifat patologis justru karena seseorang tidak mampu mengendalikan perilakunya dan menekan keinginan untuk bermain ketika keadaan eksternal kehidupan membutuhkan konsentrasi pada hal-hal lain. Artinya, jika seseorang pergi bermain, tidak peduli apa pun, karena tidak mampu menolak keinginan untuk bermain karena "terputusnya" akal sehat, maka ini justru kecanduan - kecanduan permainan.

Berjudi perlu dibedakan dari partisipasi episodik yang biasa dalam perjudian, yang merupakan perilaku normal orang-orang di berbagai negara dan budaya. Lagipula, permainan judi tertentu tersedia di berbagai negara, orang-orang secara berkala bermain dengannya untuk bersenang-senang. Tetapi dengan partisipasi normal dalam perjudian untuk seseorang tidak ada konsekuensi negatif yang berbahaya, karena individu hanya bermain dengan waktu luang dan uang, tanpa mempertaruhkan segalanya, tanpa harus berhutang dan tidak menjadikan permainan sebagai prioritas hidup.

Biasanya, partisipasi dalam perjudian hanyalah sebuah bentuk hiburan, sejenis rekreasi, mengambil bagian di mana seseorang teralihkan dari kegiatan dan kekhawatiran sehari-hari, secara psikologis diberhentikan dan pergi setelah bermain dengan emosi positif dan suasana hati yang baik, yang memungkinkan dia untuk terus bekerja secara produktif di pekerjaan, keluarga dan kehidupan sosial.

Berjudi sebagai bentuk rekreasi dan hiburan sangat populer karena komponen mentalnya, seperti stres psikologis yang meningkat secara bertahap, diikuti oleh relaksasi. Berpartisipasi dalam permainan, seseorang mengalami ketegangan yang kuat karena risiko dan kekhawatiran tentang kemungkinan kekalahan, bercampur dengan harapan untuk menang. Selain itu, voltase ini secara bertahap meningkat, mencapai maksimum pada tahap akhir permainan, setelah itu pelepasan terjadi, ketika semuanya berakhir dan menjadi jelas siapa yang kalah dan siapa yang menang. Pelepasan terjadi tentu saja, karena tekanan mental dihilangkan karena klarifikasi situasi dengan pemenang dan pecundang, yaitu saat ketidakpastian dihilangkan. Selain itu, pemecatan dapat membawa emosi positif dan negatif, tergantung pada apakah orang itu menang atau kalah. Tetapi, terlepas dari keberhasilan permainan, seseorang setelah selesai merasa beristirahat dengan baik dan terganggu dari rutinitas biasa, sebagai akibatnya ia dapat melanjutkan tugas sehari-harinya dengan kekuatan dan antusiasme baru yang muncul setelah hiburan yang baik dan beralih sepenuhnya ke bidang lain - permainan.

Dengan sikap normal terhadap permainan, seseorang sesekali menggunakan jenis rekreasi dan hiburan ini, sambil secara ketat mengendalikan jumlah dana yang bisa dia habiskan tanpa konsekuensi serius, dan waktu yang bisa dihabiskannya untuk bermain. Waktu dan jumlah uang yang dapat dihabiskan untuk permainan, seseorang menentukan terlebih dahulu, sesuai dengan pengeluaran yang diperlukan untuk kebutuhan sehari-hari. Artinya, pertama seseorang mempertimbangkan berapa banyak uang dan waktu yang dapat dihabiskannya untuk permainan, setelah itu ia mulai bermain. Pada saat yang sama, seseorang tidak mencurahkan lebih banyak waktu dan uang untuk permainan daripada yang ditentukannya semula. Dengan kata lain, ketika waktu atau uang berakhir yang dapat dihabiskan untuk permainan tanpa rasa sakit, seseorang menghentikannya dan pergi, dan tidak tetap bermain lebih jauh, meminjam uang atau membuang-buang waktu di mana ia harus memenuhi kewajiban pekerjaan, keluarga atau sosial.

Ketika berjudi, berbeda dengan sikap normal terhadap judi, seseorang bermain, tidak konsisten dengan berapa banyak uang nyata dan waktu yang bisa dia habiskan. Oleh karena itu, karakter utama dari judi adalah hasrat yang tak terkendali, timbul secara bersemangat untuk bermain, yang tidak dapat ditolak seseorang. Dengan demikian, seseorang mulai bermain, bukan ketika dia memiliki waktu dan uang yang dapat dihabiskan dengan aman untuk permainan, tetapi ketika ada keinginan yang menyakitkan dan luar biasa untuk bermain yang tidak dapat ditekan. Dalam hal ini, gamer menyerah pada dorongan hati dan memulai permainan, bermain sampai keinginan berkurang. Pada saat yang sama, seseorang selama pertandingan dapat berhutang, kehilangan dirinya dalam debu, melewatkan pertemuan penting, gagal memenuhi kewajiban pekerja, keluarga atau sosial, karena dalam periode keinginan untuk bermain untuk seorang gamer, tidak ada yang lain selain permainan.

Gamer berhenti dan berhenti bermain, bukan ketika uang atau waktu luang habis, tetapi ketika dorongan menyakitkan dan tak terkendali untuk bermain berlalu. Pada saat ini, ia tampaknya keluar dari keadaan pikiran "berkabut" dan mulai memandang realitas secara objektif. Orang tersebut menyadari bahwa ia telah menghabiskan terlalu banyak waktu atau uang, dan menghentikan permainan. Lebih jauh, gamer menjaga dirinya di tangan sampai episode berikutnya dari keinginan yang tak terkendali untuk bermain. Dan ketika keinginan seperti itu muncul, orang tersebut pergi bermain lagi, dan tidak ada argumen atau suara nalar yang menghentikannya, karena kesadarannya “kabur” atau cacat.

Keinginan yang luar biasa untuk bermain muncul dari gamer secara berkala, dengan frekuensi yang bervariasi, akibatnya penyakit ini memiliki perjalanan kronis. Interval "cerah", di mana seseorang tidak bermain, digantikan oleh kepedulian dalam permainan yang tidak terkendali, diprovokasi oleh keinginan dan beban yang tidak terkendali untuk permainan. Selama episode permainan, seseorang benar-benar keluar dari kehidupan normal: dia tidak pergi bekerja, tidak mengontrol jumlah uang yang hilang, tidak memenuhi tugasnya sehubungan dengan anggota keluarga dan masyarakat. Dengan demikian, kehidupan gamer adalah pergantian episode dari permainan judi dan permainan pikiran-tak terkendali dengan interval "cerah", di mana ia bekerja dan melakukan tanggung jawab keluarga dan sosial.

Jelas bahwa perjudian, seperti kecanduan lainnya, memiliki bentuk progresif. Ini berarti bahwa seseorang tidak akan sembuh sendiri dengan waktu - penyakitnya hanya akan berkembang. Ketika ketergantungan meningkat, orang itu akan bermain lebih sering, dan interval "cerah" akan lebih pendek. Dengan demikian, gamer akan kehilangan ikatan sosial, hubungan dengan anggota keluarga akan terputus, mereka harus pergi bekerja dengan kondisi yang lebih buruk, dll. Dengan demikian, status sosial dan posisi seseorang sebagai progres perjudian akan terus menurun.

Harus dipahami bahwa judi tidak dapat disembuhkan dengan janji, peringatan, metode "wortel" atau "wortel", karena seseorang tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berjudi. Seperti pecandu alkohol, seorang gamer tidak dapat memengaruhi hasratnya untuk bermain dengan kekuatan kehendak. Karena itu, kearifan konvensional yang Anda inginkan - dan orang tersebut berhenti bermain sama sekali salah. Pecandu game, serta pecandu alkohol atau pecandu narkoba, membutuhkan bantuan ahli psikiater, psikolog, dan pekerja sosial.

Karena fakta bahwa judi adalah kecanduan nyata dan sangat berbahaya, selama 20 tahun terakhir kondisi ini secara resmi dianggap sebagai penyakit mental yang tercantum dalam revisi Klasifikasi Penyakit Internasional 10 (ICD-10) di bawah kode F 63.0. Selain itu, judi termasuk dalam klasifikasi penyakit mental American Psychiatric Association di bawah kode DSM-IV-R.

Prevalensi dan frekuensi perjudian di berbagai negara berbeda-beda. Sebagai contoh, di negara-negara paling makmur sehubungan dengan penyakit ini, insiden perjudian di antara populasi orang dewasa hanya 0,4%, dan di negara-negara yang paling tidak beruntung - sekitar 7%. Misalnya, di Kanada, Australia, Selandia Baru, Swedia, Inggris, dan Swiss, frekuensi perjudian di antara populasi orang dewasa adalah 1-1,5%, di AS - hingga 3,5%, di negara-negara bekas USSR - 1,5-3%. Sayangnya, di antara remaja di berbagai negara, frekuensi terjadinya perjudian melebihi orang dewasa sekitar 2 kali.

Permainan kartu, mesin slot, roulette, lotere, dan berbagai permainan komputer, termasuk di Internet, adalah yang paling luas di antara permainan judi yang ketergantungannya paling sering, di negara-negara bekas USSR. Terlebih lagi, permainan di Internet benar-benar berjudi, dan bukan kecanduan internet, yang merupakan bentuk ketergantungan yang sama sekali berbeda.

Perjudian (ludomania, perjudian): perjudian, kecanduan komputer, taruhan olahraga - video

Efek berbahaya dari judi

Konsekuensi negatif yang paling mencolok dan sering terlihat dari perjudian adalah perubahan patologis dalam jiwa. Paling sering, gamer memiliki fitur patologis seperti jiwa sebagai penipuan, tidak bertanggung jawab, konflik tinggi, ketidakdisiplinan, ketidakpedulian untuk bekerja dan menutup orang, efisiensi rendah dan kecenderungan untuk tindakan kriminal (pencurian, penipuan, dll). Ciri-ciri kepribadian patologis semacam itu tidak memungkinkan seseorang berfungsi secara normal di masyarakat, di tempat kerja dan di keluarga, yang mengakibatkan keruntuhan total semua ikatan sosial dan keluarga.

Pernah gamer sering merekam gangguan afektif (emosional-sensual), dimanifestasikan oleh kecemasan, depresi, disforia (suasana hati buruk), pikiran bunuh diri. Ingatan secara bertahap memburuk, pemikiran kehilangan konsistensi dan kemampuan untuk menarik kesimpulan, menjadi stereotip dan rentan terhadap sihir.

Kerabat atau teman gamer mengatakan bahwa orang yang kecanduan menjadi mudah tersinggung, sangat pemarah, kasar, egois, lemah secara seksual, membuat tuntutan yang tidak masuk akal dan tak terbayangkan pada orang lain, menolak untuk memenuhi tugas mereka sendiri dan terus-menerus menyalahkan seseorang atas kegagalan dan kesialan mereka.. Ketika judi datang pada tahap terakhir, tingkat kebutuhan orang tersebut untuk dirinya menurun, sebagai akibatnya, gamer menjadi jorok, tidak rapi, diabaikan.

Selain perubahan patologis dalam jiwa, disintegrasi keluarga, hilangnya masyarakat mikro (teman, kolega, kerabat), marginalisasi sosial (seseorang menjadi orang buangan, "jatuh", tidak layak untuk masuk ke masyarakat yang layak, seperti penjahat) juga terlihat dan konsekuensi negatif serius dari kecanduan judi. kriminal), tindakan kriminal, kehilangan status sosial dan keterampilan profesional.

Penyebab perjudian (mekanisme keterlibatan)

Alasan untuk pengembangan perjudian manusia sangat kompleks, dan diwakili oleh kombinasi karakteristik pribadi dan faktor lingkungan. Dalam sains, penyebab berbagai kecanduan, termasuk kecanduan judi, biasanya disebut sebagai mekanisme untuk melibatkan seseorang dalam kecanduan, karena proses pembentukan kecanduan itu kompleks dan dijamin oleh interaksi karakteristik mental pribadi dengan pengaruh lingkungan.

Jadi, penyebab perjudian adalah faktor-faktor berikut:

1. Faktor lingkungan, seperti ketersediaan perjudian dan stimulasi yang sering dari aktivitas permainan di televisi, radio, Internet dalam bentuk berbagai kuis dengan kemenangan, dll.

2. Faktor motivasi, yang, menurut banyak ilmuwan, memimpin dalam pembentukan perjudian. Lagipula, motif internal (pembenaran psikologis untuk keinginan bermain) yang membuat seseorang bermain. Saat ini, dua jenis motif penting untuk pengembangan perjudian. Jenis motif pertama didasarkan pada pemuasan kebutuhan manusia akan dominasi, risiko, manipulasi oleh orang lain dan membuktikan keunggulan diri sendiri selama permainan. Jenis motif pertama ini melekat pada pemain "aksi". Jenis motif kedua didasarkan pada kepuasan dalam proses kebutuhan permainan dalam perawatan masalah, kerugian dan kerugian pada kenyataannya. Jenis motif kedua adalah karakteristik orang yang melarikan diri dari kenyataan. Selain motif-motif dasar ini, motif dangkal lainnya, seperti rasa ingin tahu, minat pada pekerjaan baru dan tidak dikenal, prestise berpartisipasi dalam permainan, keinginan untuk menang, dapat memainkan peran besar dalam pengembangan perjudian. Memperbaiki judi biasanya terjadi karena motif kesempatan untuk memenangkan uang, serta sensasi menyenangkan yang timbul dengan latar belakang kegembiraan dan kegembiraan dalam permainan. Pada tahap ketergantungan yang sudah terbentuk, seseorang terus bermain karena motif untuk mengganti rugi dan memulihkan semua kerugian materialnya karena kerugian dalam permainan, serta karena motif menghindari masalah.

3. Faktor keluarga. Seseorang dengan kesalahan dalam membangun hubungan dalam keluarga dan asuhannya menjadi lemah dan rentan secara mental, sebagai akibatnya ia mudah terlibat dalam perjudian, dan ketergantungan pada hubungan itu terbentuk dengan cepat. Prasyarat penting yang menciptakan risiko perjudian tinggi adalah faktor keluarga berikut:

  • melanggar batas antar generasi (keluarga belum menetapkan dan tidak mematuhi batasan apa yang dapat dikatakan dan dilakukan mengenai anggota keluarga yang lebih tua dan lebih muda);
  • tidak adanya pola perilaku yang efektif dalam masyarakat di antara anggota keluarga senior (orang tua, nenek, kakek, paman, dan bibi tidak dapat menunjukkan contoh perilaku dan tindakan yang membuat mereka sukses);
  • kurangnya peran yang jelas untuk setiap anggota keluarga (setiap anggota keluarga tidak memiliki hak dan kewajiban yang jelas);
  • standar ganda dari reaksi anggota keluarga yang lebih tua terhadap tindakan yang lebih muda (reaksi berbeda dapat diperoleh untuk tindakan yang sama, misalnya, jika seorang anak mencuri sesuatu di toko, maka ia dimarahi, dan jika ia mencuri sesuatu dari anak laki-laki lain yang orang tuanya orang dipuji karena ini, karena "mereka tidak akan dimiskinkan");
  • ketidakfleksibelan, konflik, dan ketidakkonsistenan dalam sikap wakil-wakil dari generasi yang berbeda dalam suatu keluarga (anggota keluarga yang berbeda memiliki sikap yang berbeda dan tidak mencoba untuk menemukan kompromi yang cocok untuk semua orang, dan semua orang mencoba untuk memaksakan pendapatnya, menganggapnya sebagai satu-satunya yang benar dan yang benar);
  • ketidakcukupan perencanaan anggaran keluarga dengan mengabaikan kebutuhan semua anggota keluarga (anggaran direncanakan tanpa memperhitungkan kebutuhan masing-masing anggota keluarga, tetapi dengan orientasi pada tujuan dan prioritas utama dari mereka yang merencanakan pengeluaran).
4. Faktor kepribadian. Seseorang memiliki sifat mental seorang "pemain potensial", akibatnya seseorang memiliki risiko tinggi mendapatkan kecanduan, dan ketika mencoba bermain, ia dengan mudah menjadi seorang gamer. Karakteristik pribadi yang menyebabkan risiko tinggi berkembangnya judi termasuk harga diri yang rendah, intoleransi terhadap penolakan permintaan atau kritik, meningkatnya kecemasan, kecenderungan depresi, impulsif, intoleransi terhadap frustrasi, perasaan kekuatan sendiri, kecenderungan pemikiran mistis, kehausan akan tindakan, kegelisahan dan nafsu makan berisiko.

5. Faktor ekonomi. Karena bisnis perjudian adalah salah satu yang paling menguntungkan di dunia, ada perusahaan yang kuat dan kuat di pasar dunia yang mempromosikan minat mereka dalam memperoleh keuntungan maksimum di berbagai negara. Untuk memaksimalkan keuntungan, perusahaan yang memiliki bisnis perjudian memperluas dan melibatkan orang-orang di berbagai negara di seluruh dunia. Untuk terlibat dalam permainan, strategi digunakan untuk merumuskan budaya pemikiran fatalistik, permainan, dan magis pada orang-orang dengan sering mengulangi slogan dan slogan di ruang publik dan media yang membuat permainan itu menarik, seperti, misalnya, "Seluruh hidup kita adalah sebuah permainan", "Siapa yang tidak mengambil risiko, dia tidak minum sampanye ", dll. Terhadap latar belakang pengulangan slogan-slogan seperti itu, serta menggambar gaya hidup gaming sebagai "keren", "bergengsi", mudah dan menyenangkan, pemikiran bahwa permainan itu baik dan benar diletakkan di benak orang. Selain itu, karena iklan gaya hidup pemain yang setengah tersembunyi aktif untuk orang-orang, ada substitusi konsep, ketika preferensi posisi kehidupan aktif dengan tenaga kerja konstan (baik dalam keluarga dan di tempat kerja) digantikan oleh posisi yang disukai subjek pasif, yang alih-alih bekerja keras untuk mendapatkan apa yang dia inginkan, dia mulai berharap untuk "keberuntungan" dan mengambil risiko yang tidak masuk akal. Dalam beberapa masyarakat, berkat iklan permainan yang aktif, bahkan dimungkinkan untuk menciptakan suasana pengabaian bagi orang-orang yang tidak mendukung gaya hidup para pemain. Pembentukan game dan pemikiran fatalistik pada orang juga dipromosikan oleh banyak acara game yang disiarkan di televisi, radio dan di Internet. Artinya, faktor ekonomi terlibat dalam permainan adalah manipulasi kesadaran publik untuk meningkatkan potensi perjudian di setiap anggota komunitas.

Alasan kecanduan game. Kecenderungan genetik dan psikologis terhadap perjudian (pendapat psikoterapis) - video

Tahap pembentukan kecanduan game

Kecanduan judi (perjudian) dalam diri seseorang tidak terbentuk dengan segera, tetapi secara bertahap, dan dalam beberapa tahap, di mana masing-masing perubahan mental tertentu terjadi dan kebiasaan patologis diperoleh.

Saat ini, sebagian besar dokter percaya bahwa perkembangan perjudian melewati tahap-tahap berikut:

  • Tahap persiapan. Selama periode ini, seseorang tampaknya rentan terhadap perjudian. Artinya, daya tarik itu sendiri belum muncul, tetapi ada kerentanan terhadap daya tarik ini, yang dibentuk oleh ciri-ciri kepribadian psikologis berikut - harga diri yang rendah, intoleransi terhadap penolakan, intoleransi terhadap kritik atau ketidaksetujuan atas tindakan, impulsif, meningkatnya kecemasan, depresi yang dalam, intoleransi terhadap frustrasi dengan kebutuhan untuk segera dihilangkan karena kepuasan, perasaan kekuatan sendiri, kecenderungan ke arah irasional, pemikiran mistis, tingkat aktivitas yang tinggi, keinginan untuk untuk bertindak dengan berani, keadaan pikiran yang bersemangat, kecenderungan untuk tindakan berisiko. Munculnya ciri-ciri kepribadian di atas mengarah pada fakta bahwa seseorang menjadi sangat rentan terhadap perjudian. Jika pada latar belakang psikologis seseorang mulai bermain judi, maka risiko menjadi seorang gamer sangat tinggi. Ciri-ciri kepribadian, dengan latar belakang di mana kerentanan terhadap kecanduan judi muncul, biasanya muncul ketika Anda berada di lingkungan di mana nilai-nilai material ditinggikan dan tidak ada perhatian manusia normal satu sama lain.
  • Panggung menang. Pada tahap ini, orang tersebut mulai bermain dan, berkat kerentanannya terhadap ketertarikan pada perjudian, ia terlibat dalam permainan, yang secara harfiah “melekat pada” jiwanya. Seseorang memiliki keyakinan pada kesuksesannya sendiri, berdasarkan kemenangan yang sering, baik kecil maupun besar. Selain itu, keuntungan yang masih melebihi kerugian, membentuk rasa kekuatan mereka sendiri, ilusi mengelola diri sendiri dan dunia, dan juga berkontribusi pada pengembangan rasa harga diri yang berlebihan. Pada tahap ini, orang tersebut benar-benar asyik dalam permainan, dia tidak melihat minus dan bahaya yang membawanya bersamanya partisipasi dalam permainan, dan hanya bersenang-senang dalam perasaan keliru tentang kepentingan diri, kekuatan dan kesuksesan, yang diberikan oleh kemenangan.
  • Tahap kehilangan. Pada tahap ini, seseorang benar-benar masuk ke dalam permainan, yang menjadi pusat minat vitalnya, segala sesuatu yang lain (keluarga, pekerjaan, dll.) Tampaknya tidak begitu penting. Sebuah lingkaran setan patologis muncul: untuk memulai permainan - kalah - untuk berhutang - bersembunyi untuk sementara waktu - untuk mulai bermain, berharap untuk pulih, dan sebagainya. Lingkaran setan terus-menerus diulang, dan seiring perkembangan penyakit, siklus permainan-permainan berulang lebih sering. Yaitu, jika pada awal tahap ini seseorang bermain, misalnya, sebulan sekali, kemudian setelah beberapa saat ia mulai bermain sekali setiap tiga minggu, kemudian sekali setiap dua minggu, kemudian sekali seminggu, dll. Gamer mulai terus-menerus berbohong kepada orang lain, berusaha menyembunyikan posisi sejatinya, benar-benar berhenti menjalankan tugas keluarga, pekerjaan, dan sosial. Perubahan kepribadian meningkat, dalam struktur yang lekas marah, kelelahan, kerahasiaan, tidak komunisitas, bahkan nastiness muncul. Pada tahap kehilangan, seseorang sadar akan penyakitnya, dan dengan susah payah mencoba mengendalikan keinginannya untuk permainan dengan paksa, berusaha berhenti bermain, tetapi ini tidak berhasil.
  • Tahap frustrasi dan putus asa. Pada tahap ini, ada kehancuran total kehidupan seseorang karena permainannya yang terus-menerus, hutang, keadaan emosi yang tidak stabil, kebohongan. Gamer menceraikan istrinya atau memutuskan hubungannya dengan orang-orang dekat (saudara, saudari, orang tua), teman-teman, tanpa menghubungi mereka, benar-benar menarik diri. Seringkali seseorang pada tahap frustrasi dan putus asa mulai minum alkohol, ia memiliki perasaan putus asa dan sering mengalami gangguan emosi. Seringkali hutang menyebabkan penangkapan. Semua waktu pribadi gamer beraksen pada permainan, dengan berpartisipasi di mana seseorang mencoba untuk meningkatkan taruhan secara terus-menerus dan tidak memadai, sering berjalan dengan harapan untuk sepenuhnya pulih dan, dengan demikian, menyingkirkan semua masalahnya sepenuhnya.
  • Tahap keputusasaan. Pada tahap ini, orang tersebut bahkan kehilangan harapan untuk menang, tetapi masih terus bermain sepenuhnya tanpa tujuan apa pun, hanya demi partisipasi dalam proses permainan.

Rata-rata, semua gamer yang terdaftar dalam tahap ini membutuhkan waktu 1,5–3 tahun, tetapi terkadang perjalanan mereka dapat berlangsung hingga 10 tahun. Ini berarti bahwa rata-rata 1,5 - 3 tahun cukup untuk mengubah orang yang sehat secara mental menjadi pemain yang sakit.

Tahap perjudian di atas adalah yang paling umum dan umum. Namun, ada klasifikasi lain dari tahapan perkembangan judi, yang dikembangkan oleh Kekelidze dan Shemchuk. Menurut klasifikasi Kekelidze dan Shemchuk, perjudian dalam perkembangannya melewati tahap-tahap berikut:

  • Tahap praklinis. Pada tahap ini, tidak ada gejala patologi mental yang jelas, dan semua pelanggaran bersifat kabur, sehingga bisa dianggap sebagai ciri kepribadian. Pada tahap ini, seseorang dapat secara mandiri menyingkirkan judi, mengendalikan tindakan mereka dengan alasan logis dan kemauan keras.
  • Tahap perubahan klinis. Pada tahap ini, ketergantungan mental yang jelas pada permainan muncul dan penyimpangan mental dalam perilaku terbentuk. Seseorang memiliki pikiran obsesif dan perilaku pencarian yang impulsif.
  • Tahap ketergantungan klinis. Pada tahap ini, gamer mengembangkan gangguan mental, kontrol diri hilang, kritik diri berkurang, dan gangguan dalam bidang emosional dan sensual dari pengaruh yang rata terbentuk, seperti dalam skizofrenia. Di bawah pengaruh yang rata dipahami sebagai pemiskinan signifikan dari lingkup emosional-sensual, ketika seseorang tidak mengalami emosi yang mendalam, menjadi berperasaan, kejam dan acuh tak acuh terhadap perasaan orang lain.
  • Tahap perubahan kepribadian struktural. Pada tahap ini, dengan latar belakang pengaruh datar, sensasi ledakan dan jelas muncul, hanya berkaitan dengan permainan. Dengan kata lain, seseorang tidak mengalami emosi yang kuat dari apa pun selain permainan. Berbagai pikiran obsesif menjadi otomatisme, toleransi terhadap dunia sekitarnya berkurang, kemauan hilang, dan pemikiran kehilangan logika dan memperoleh sihir yang diucapkan. Artinya, seseorang tidak berpikir secara logis, tidak menganalisis apa yang sedang terjadi, tetapi membaca dan mencari "tanda" tertentu, simbol, tanda, berdasarkan mana ia menggambar "kesimpulan" tentang apakah permainan akan berhasil, apakah perlu pergi bermain, dll. Lingkaran minat seseorang menjadi sangat sempit, dan permainan yang telah menjadi pusat dan makna hidup ada di antara mereka.

Perjudian: tahapan dan tanda. Masalah kecanduan game, kodependensi - video

Gejala Judi

Gejala perjudian dikelompokkan ke dalam berbagai sindrom mental yang menggambarkan perilaku karakteristik dan perubahan kepribadian gamer.

Perilaku gamer dijelaskan oleh siklus permainan. Dalam siklus ini ada berbagai fase yang terjadi, berturut-turut menggantikan satu sama lain. Pada fase pertama siklus, yang disebut fase pantang, ada penolakan penuh terhadap perjudian, yang sering dicapai oleh tekad yang kuat, dan juga karena alasan yang cukup sepele, seperti kurangnya uang atau tekanan dari orang-orang di sekitarnya.

Kemudian muncul fase fantasi otomatis, di mana seseorang memiliki pemikiran tentang permainan. Terlebih lagi, pemikiran-pemikiran ini seiring dengan waktu semakin banyak muncul, mereka bergabung dengan berbagai fantasi permainan di mana seseorang kehilangan imajinasi tentang permainan yang sukses di masa depan dengan kemenangan besar, dan juga mengingatkan kembali perasaan gembira yang menyenangkan. Bersamaan dengan fantasi permainan, gamer memiliki keyakinan bahwa kali ini ia akan dapat secara tepat mengendalikan jalannya permainan (misalnya, saya akan bermain 2 - 3 game dan berhenti) bahwa band cerah akan terjadi dalam hidupnya dan keberuntungan akhirnya akan tersenyum padanya, menyerah jackpot. Terhadap latar belakang meningkatnya pemikiran tentang permainan dan fantasi permainan, serta meningkatnya kepercayaan bahwa keberuntungan akan tersenyum kali ini, lebih sulit bagi seseorang untuk menahan diri dari mulai bermain. Pada fase ini, gamer mungkin mengalami hasrat seksual yang kuat, ia akan memiliki keinginan untuk tekanan fisik dan mental yang kuat, seseorang mulai melakukan banyak hal, tetapi tanpa tujuan.

Kemudian muncul fase pengambilan keputusan, di mana, karena fakta bahwa pikiran obsesif tidak lulus, tetapi gamer menjaga dirinya dari bermain dengan kehendak, ia mengembangkan ketegangan emosional yang sangat kuat, sering dikombinasikan dengan kecemasan atau depresi implisit. Dalam keadaan ini, seseorang mudah tersinggung, mudah patah pada hal-hal sepele. Gamer secara skematis berencana untuk menang.

Kemudian muncul fase mengeluarkan keputusan, di mana gamer mengalami ilusi bahwa ia mengendalikan perilakunya, dan di bawah pengaruh beberapa dorongan hati, orang tersebut menerima sejumlah uang, minum alkohol dan mencoba bermain hanya untuk bersenang-senang.

Kemudian muncul tahap implementasi dari keputusan, yang ditandai dengan kegembiraan yang kuat dan terus menghadirkan fantasi tentang permainan. Lambat laun, di bawah pengaruh pikiran obsesif tentang permainan dan ilusi bahwa keberuntungan kali ini mengubah wajahnya dan berhasil menang, gamer mulai merasakan hasrat yang tak tertahankan untuk bermain, ia memiliki kondisi kesadaran yang berubah, dalam bentuk dan esensi yang dekat dengan trance. Lebih jauh, ketika kondisi trance berlangsung cukup lama, gamer mulai bermain secara otomatis, tanpa perlawanan yang berkemauan keras, karena dalam kondisi kesadaran yang berubah seperti itu, seseorang benar-benar terperangkap dalam pikiran dan fantasi tentang permainan, dia yakin akan keberhasilan usahanya dan bahwa dia pasti akan beruntung. Bahkan, ketika stres emosional mencapai puncaknya dan seorang gamer memasuki kondisi trance, dia bahkan tidak menyadari dan tidak mengerti bagaimana dia mulai bermain. Ini adalah kondisi di mana orang mengatakan bahwa "mereka sendiri menderita kaki," "Saya tidak menyadari apa yang saya lakukan sama sekali."

Dalam keadaan mendekati trans, gamer bermain sampai tingkat ketegangan emosional mereda, terlepas dari berapa banyak waktu dan uang yang dia habiskan untuk permainan. Akhirnya, ketika tekanan emosional mereda, dan orang tersebut menerima cukup sensasi dari permainan, ia tampaknya "keluar" dari kondisi trance, dan persepsi normal tentang realitas kembali kepadanya. Momen keluar dari kondisi kesadaran gamer yang berubah ini biasanya menggambarkan: "Saya sepertinya bangun."

Hampir segera setelah meninggalkan kondisi kesadaran yang berubah, gamer berhenti bermain dan pulang, menyadari kengerian penuh dari apa yang terjadi sudah cukup memadai. Kemudian datang periode penyerahan diri, pertobatan, pemaksaan rasa bersalah, kelesuan, kepasifan, dan reaksi kecemasan-depresi. Selama periode ini, orang itu memberi dirinya kata untuk tidak lagi bermain, dan dengan upaya sukarela menjaga dirinya dari bermain untuk jangka waktu tertentu. Namun cepat atau lambat, para gamer kembali memiliki pemikiran tentang gim dan fantasi gim, dan seluruh siklus gim terulang lagi. Siklus permainan seperti itu mungkin lebih pendek atau lebih lama, tergantung pada seberapa kuat judi seseorang. Namun, fitur khas dari siklus game adalah mereka menjadi lebih pendek dari waktu ke waktu, dan semakin lama seseorang menderita kecanduan game, semakin pendek siklus ini.

Keadaan umum gamer dicirikan oleh sindrom berikut:

  • Sindrom dari keinginan patologis untuk berjudi, dimanifestasikan oleh pelanggaran perilaku, perataan emosi (seseorang menjadi acuh tak acuh terhadap segala sesuatu kecuali permainan) dan gejala vegetatif (tekanan melompat, memerah, sakit kepala, berkeringat, dll). Para gamer memiliki keinginan tanpa kompromi untuk bermain terlepas dari segalanya, tidak memperhitungkan keluarga, tugas pekerjaan, atau masalah keuangan, atau penyakit yang ada. Di antara gangguan mental dalam sindrom ketertarikan patologis terhadap permainan, gangguan ideatorial terjadi, dimanifestasikan dalam fantasi obsesif tentang permainan, tentang keuntungan "wajib", tentang berbagai tahap permainan, kombinasi angka, peta, dll. Dengan latar belakang gangguan ideologis semacam itu, gamer memiliki kepercayaan diri untuk menang, mengantisipasi kesenangan dari game yang akan datang dan ilusi kontrol penuh atas game. Fantasi menang mengarah pada fakta bahwa gamer juga memiliki gagasan bahwa setelah menang, mereka pasti akan mulai menghormati dan mencintai orang lain dan kerabat, bahwa mereka akhirnya akan memahami segalanya dan menghargai keinginan untuk "mendapatkan jackpot." Terkadang gamer juga mengalami halusinasi dalam bentuk suara roulette, kebisingan mesin slot dan suara lain yang terkait dengan game.
  • Gaming trance syndrome, dimanifestasikan dalam keasyikan dengan permainan, hasrat, ketidakmampuan untuk menghentikan permainan, meskipun menang baik atau kerugian besar. Trans game berlangsung dari 4 hingga 14 jam (rata-rata), dan sampai akhirnya, orang itu akan bermain apa pun yang terjadi. Dalam kondisi trans game, tujuan asli pemain - untuk menang - digantikan dengan hanya berpartisipasi dalam permainan. Selama permainan ada latihan beban yang kuat, yang mengarah ke peningkatan tekanan darah, sakit jantung, jantung berdebar, serta kemunduran perhatian, ingatan dan kinerja. Terhadap latar belakang ingatan yang memburuk dan perhatian, serta kegembiraan yang kuat, pemain sepenuhnya melupakan sikap perilakunya, kehilangan pemikiran rasional, kemampuan untuk mengendalikan permainan dan menggunakan keterampilan permainannya. Dalam kondisi trance semacam itu, seseorang bermain sampai dia "kembali" ke dunia nyata, dan baik orang-orang terdekat maupun petugas penegak hukum tidak dapat menariknya dari permainan.
  • Winning syndrome dimanifestasikan oleh euforia, suasana hati yang sangat baik, gelombang energi, rasa superioritas atas orang lain, kegembiraan mencapai tujuan, dll. Keadaan ini sangat menyenangkan, sehingga banyak gamer percaya bahwa "layak untuk hidup." Memenangkan permainan memungkinkan seseorang untuk merasa percaya diri dan memimpikan kekayaan, tentang berbagai hal yang ingin dia coba dalam hidup. Winning syndrome dapat berlanjut dengan gamer dari beberapa jam hingga beberapa hari, setelah itu keadaan ini berlalu.
  • Loss syndrome berkembang selama pertandingan atau segera setelah selesai. Dalam kasus yang jarang terjadi, pembentukan sindrom kehilangan terjadi dalam 1 hingga 2 hari setelah akhir permainan. Sindrom ini selama permainan dimanifestasikan oleh meningkatnya kecemasan, lekas marah, marah, penyesalan bahwa ia mulai bermain, agresivitas dan keinginan untuk menemukan dan menghukum mereka yang bertanggung jawab atas masalahnya. Terhadap latar belakang perasaan yang dialami, gamer ingin menghentikan permainan, tetapi, sebagai suatu peraturan, mereka gagal melakukan ini, karena kegembiraan dan harapan menang ternyata menjadi jauh lebih kuat. Dalam keadaan kehilangan sindrom, pemain meminta bantuan dari iblis atau Tuhan. Beberapa meminta untuk membantu mereka dan mengasihani mereka, sementara yang lain, sebaliknya, mengutuk semua orang. Cukup sering, seruan kepada kekuatan yang lebih tinggi tertentu dibuat di depan umum, yaitu, gamer dibaptis, melafalkan doa, mantra, melakukan beberapa tindakan ritual. Sindrom kehilangan setelah akhir permainan berlangsung dari 12 jam hingga 2 hari, dan dimanifestasikan oleh depresi, temperamen, mudah marah, kasar, agresif, pikiran untuk bunuh diri dan tindakan merusak. Selain itu, selama sindrom kehilangan, seseorang terganggu dalam tidur, ia memiliki mimpi yang tidak menyenangkan dan mengganggu, nafsu makannya hilang, kepala dan jantungnya sakit. Terhadap latar belakang keadaan yang tidak menyenangkan seperti itu, gamer mulai mengutuk dirinya sendiri, dan berjanji tidak akan bermain lagi. Namun, setelah beberapa waktu, sindrom kehilangan hilang, dan gamer lagi memiliki kecenderungan untuk permainan.
  • Sindrom pantang, berkembang dengan pantang dari permainan, berlanjut dengan gangguan tidur, pelanggaran emosi dan perilaku, dan dengan gejala vegetatif. Gangguan perilaku gamer dicirikan oleh perasaan hampa, penyesalan atas dana yang hilang dan waktu yang dihabiskan, pengambaran diri, pikiran untuk bunuh diri dan agresivitas. Gangguan pada lingkungan emosional dimanifestasikan oleh kecemasan, suasana hati yang buruk, depresi, lekas marah berlebihan dan inkontinensia dalam mengekspresikan emosi. Gangguan tidur terjadi dalam bentuk insomnia, mimpi yang tidak menyenangkan, atau bahkan mimpi buruk. Gangguan vegetatif pada penjudi paling sering bermanifestasi sebagai berkeringat, muka memerah, jantung berdebar, tekanan darah tidak teratur, sakit jantung, serangan angina, dan sering sakit kepala dan kehilangan nafsu makan. Terhadap latar belakang semua manifestasi sindrom penarikan, gamer kehilangan minat dalam pekerjaan dan keluarga, keterasingan dari orang-orang dekat terjadi, tetapi ada keinginan obsesif untuk "membuktikan", "menang kembali".
  • Sindrom degradasi permainan, dimanifestasikan oleh penurunan kekuatan dan kualitas pengalaman emosional yang disampaikan oleh peristiwa biasa dalam kehidupan, serta kemunduran memori, perhatian, gangguan pemikiran logis normal dan transisinya ke persepsi mistis dengan hilangnya status sosial dan perkawinan. Sindrom degradasi kepribadian game berkembang dalam waktu 6 hingga 12 bulan setelah terbentuknya kecanduan judi. Seseorang menjadi penipu, tidak bertanggung jawab, berkonflik, cepat marah, sensitif, tidak disiplin, tidak berperasaan, tidak peka, egois dan rentan terhadap kejahatan. Selain itu, gamer terlihat acuh tak acuh untuk bekerja, dikombinasikan dengan kinerja yang sangat rendah karena memori dan perhatian yang buruk. Degradasi kepribadian juga menangkap penampilan gamer, karena persyaratannya untuk penampilannya berkurang secara signifikan, akibatnya dia tidak rapi dan jorok. Gamer terserap dalam kegelisahannya sendiri yang konstan, depresi dan suasana hati yang buruk, minatnya menyempit, koneksi dengan teman-teman dan orang-orang dekat terputus, orang membuat klaim tidak berdasar kepada orang lain, tidak ingin memenuhi tugas mereka, misalnya, membeli makanan, barang-barang untuk keluarga, dll

Sindrom dari keinginan patologis untuk permainan dan penarikan sebagian besar tumpang tindih, karena mereka termasuk gejala yang sama. Ini disebabkan oleh fakta bahwa gejala yang sama, tetapi dalam kombinasi dengan yang lain, membentuk sindrom yang berbeda terkait dengan berbagai gangguan kesehatan mental seseorang.

Gejala perjudian juga termasuk apa yang disebut "kesalahan berpikir" yang dimiliki gamer, yang merupakan sikap irasional yang tidak teratur, menyebabkan sikap positif terhadap ketergantungan mereka sendiri dan membenarkan perilaku mereka sendiri. "Kesalahan berpikir" seperti itu meluncurkan dan mendukung trance game, yakni mereka benar-benar berkontribusi pada pengembangan dan rooting kecanduan game.

Jadi, sikap dan keyakinan irasional berikut ini dikaitkan dengan "kesalahan berpikir":

  • Uang menyelesaikan semua masalah, termasuk kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang-orang;
  • Ketidakpastian tentang hadiah akan berlalu setelah kesuksesan datang dari kemenangan;
  • Larangan kontrol fantasi tentang kemenangan besar di masa depan;
  • Percaya pada hari kemenangan (beruntung, sukses);
  • Percaya pada kenyataan bahwa momen penting dalam permainan akan datang ketika keberuntungan akan berbalik dan pergi "keberuntungan";
  • Kepastian bahwa utang hanya dapat dilunasi;
  • Keyakinan bahwa lain kali Anda akan dapat mengendalikan diri dan bermain bukan untuk semua uang yang tersedia, tetapi hanya untuk bagian mereka;
  • Menghadirkan taruhan sebagai jenis transaksi;
  • Identifikasi uang sebagai chip atau angka yang salah pada layar selama pertandingan.

Berjudi pada anak-anak dan remaja: penyebab, gejala kecanduan judi, jenis permainan (pendapat seorang psikoterapis) - video

Kecanduan diri (selfism): sebab, tahapan. Jenis selfie. Kiat Psikoterapis - Video

Pokemon GO (Pokemon GO): manfaat dan bahaya, ketergantungan (pokemonomaniya) - video

Penulis: Nasedkina A.K. Spesialis dalam melakukan penelitian tentang masalah biomedis.

Baca Lebih Lanjut Tentang Skizofrenia